放弃VIE “85后”创业者赴加上市

不少中国概念股受阻纳斯达克之际,一家广东网游企业叩开加拿大之门。

“预计7月13日之前,改名申请就会获批,然后就会视外围股市情况,提出挂牌交易申请。”7月5日,东莞胜思网络科技有限公司(下称东莞胜思)董事长兼总裁李宗欣对记者表示,公司有望在本月内完成在加拿大上市。

东莞胜思主要以研发和提供技术服务为主,涉足网游、苹果iOS平台、网络广告等领域,其即将登陆的交易所为加拿大国家交易所(Canadian National Stock Exchange,CNSX),股票代码为“CHD”,方式为反向并购上市,被并购企业为天才世界投资有限公司(TSXV: GNW.H)。

尽管东莞胜思规模并不算太大,但值得注意的是,中国概念股在海外市场频繁遭遇诚信危机以及支付宝事件之后,外界对VIE模式的忧虑正一步步走向现实。

“我们最终解除了VIE关系。”李宗欣说。

连续创业的“85后”

李宗欣生于1987年,香港人,曾经多次创业,用“青年才俊”来形容并不为过。

2002年,当同龄人还在向父母要零花钱时,15岁的李宗欣就制作了第一个个人网站——轩之城,开始第一次创业。2003年,他又制作一家音乐下载主题网站,成为香港同类网站中最受欢迎之一。2004年7月,李宗欣创立了门户网站(www.yoho.hk),日流量过百万人次,在香港名列前茅。这个网站让他获得不少收益。

2006年,在上大学和全职创业之间纠结的李宗欣,最终选择了后者,到广州创业。其创立的公司成为香港雅虎搜索业务的合作伙伴,并获得网易分类在广东省的经营权,以及eBay旗下广州客齐集的经营权。

李宗欣涉足网游行业是在2008年,其在香港代理了《精战》之后,发现这个行业“盈利模式清晰”,有很大的发展空间。2009年5月,李宗欣在中国台湾地区成立了一家网页游戏公司,代理了第九城市《九州战纪》台港澳的运营权,以及《机甲战士》的香港运营权。

获得日本知名网游开发商DigiPark Inc.的首肯,为李宗欣的网游版图划下浓墨重彩的一笔。2009年年中,李经过几个月的接触,拿下了DigiPark Inc.旗下《石器时代2》的中国大陆代理运营权。带着这纸合约,他很快回到广州,于2009年9月创办广东胜思网络科技有限公司(下称广东胜思)。一年后,广东胜思又拿下《石器时代1》的代理权,它是中国大陆引入的第一款回合制网络游戏,此前由金山代理。

除了代理,广东胜思也投入网络游戏研发,比如2.5D网游《秦楚风云》等。

放弃VIE

2011年6月,支付宝事件发生后,有关VIE的讨论开始喧嚣尘上。

但就在业界担忧的中国政府监管并未明朗化之前,海外资本市场已经率先对VIE产生疑虑。

“除纳斯达克,全球多个市场的交易所对VIE模式的公司实行了冷处理。”一位熟悉中国概念股海外上市情况的业内人士对记者表示,“对中国VIE架构公司,他们也不是说拒绝,而是不停地跟你说,再等等,再等等。”

该人士说,纳斯达克的做法是要求披露就没有问题,但一些更加保守的交易所,则担心“哪一天,你把资产转移了,装进了自己的兜里”。

李宗欣向记者确认,其旗下资产原本也是寻求VIE模式上市,“后来放弃了,转而使用直接上市的方式”。

在这种模式下,东莞胜思被推上前台。东莞胜思于去年5月19日在东莞成立,它是在香港成立的胜思控股(CINS Holding Limited)的全资子公司。这家外资公司向实际运营网络游戏的内资公司——广东胜思提供技术授权和支持服务,收取授权费和服务费。

“按照行业惯例,授权费和服务费的比例在20%-30%之间。”李宗欣说,这样一来,实际运营网络游戏的广东胜思,与东莞胜思就只是合作伙伴的关系,能够纳入上市公司的资产规模就大大缩小。而如果采取VIE模式,广东胜思的业绩可以与上市公司合并报表。在VIE结构下,境内外资全资子公司与境内的业务运营主体之间一般通过五六个协议来实现控制与被控制的关系,如资产运营控制协议、借款合同、股权质押协议、认股选择权协议、投票权协议、独家服务协议等。

而在胜思控股的直接上市模式中,东莞胜思与广东胜思之间是合作关系。理论上,东莞胜思也可以与其他网游企业开展类似的合作。

网游业马太效应

“就网游行业而言,游戏运营及广告运营才是核心的利润。”李宗欣对记者表示,未来将考虑逐步向上市公司注入资产的方式,实现旗下主要资产的证券化。

对于中国网游市场,李宗欣认为,游戏还是最容易实现商业价值的互联网业务,尽管经过了多年的高速发展,未来增长点还是很多,包括页面游戏、手机游戏等。

但他同时也坦承,目前中国大陆网络游戏行业竞争激烈,市场推广成本、人员成本以及监管成本都非常高,“已经进入一个淘汰期,死了很多公司”。

根据文化部发布的统计数据,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%,增速有所放缓。其中,移动互联网游戏用户数量突破5000万人,同比增长46%。网页游戏市场规模继续保持高速增长,规模达49.3亿元,同比增长102.1%;移动网游戏市场规模38.7亿元,同比增长51.2%。

与此同时,根据腾讯财报,其2011年游戏业务的营收为158亿元,同比上一年的95亿元增长了66.4%。整个网游行业,腾讯、网易、盛大呈现三强格局,而腾讯一家的营收又超过网易和盛大之和。

李宗欣表示,平台化和合作运营成为网游行业的主要趋势。

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